
Comme lorsqu'ils lisent un livre, ceux-ci visualisent les scènes que leur décrit le meneur de jeu. C'est dans ce décor imaginaire, aussi vaste que celui d'un film à grand spectacle, que chaque joueur va faire agir le personnage qu'il incarne selon le tempérament qu'il lui a choisi. Ça, c'est le rôle!
Il est dans les embûches, les énigmes et les épreuves risquées que le meneur de jeu met sur leur chemin. Mêlant personnages mystérieux, scènes d'action ou d'enquête, son scénario est comme un épisode de feuilleton. À ceci près que s'il en connaît l'intrigue, les ressorts, les «figurants» et le début, il ignore comment les joueurs... (pardon, les personnages), vont atteindre les buts implicitement suggérés au début de l'aventure.
Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, le meneur de jeu, se charge d'arbitrer et d'animer la partie. C'est principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées (les caractéristiques) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l'aventure. Il n'y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que se sont fixés librement leurs personnages.
C'est lui qui commence à raconter l'histoire. Puis les joueurs interviennent en disant ce qu'ils souhaitent que leur personnage fasse. En fonction de cela, le meneur de jeu indique les répercussions de leurs actions dans l'aventure, signale s'il y a des jets de dés à faire, modifie le cours du récit.
Assis autour de la table, ils interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une nouvelle situation, ils indiquent alors leurs intentions.
C'est le texte de l'aventure, qui regroupe l'intrigue, la description des intervenants les plus importants, et les plans des lieux visités. Le meneur de jeu s'y réfère constamment, tout en l'interprétant en fonction des actions des joueurs.
Ce sont eux les protagonistes de l'aventure qui se joue. Au fur et à mesure des épisodes, s'ils survivent, le joueur leur donne de plus en plus de consistance. Parfois, le personnage acquiert (dans le cadre restreint du groupe de joueurs) la même notoriété qu'un héros de roman.
Quand les personnages découvrent un lieu, le meneur de jeu leur en dessine souvent le plan afin qu'ils visualisent mieux la situation.
Elles servent à indiquer où se trouvent les personnages par rapport au plan, évitant ainsi tout litige entre ce qu'imaginent les joueurs et la réalité du meneur de jeu. C'est souvent ce dernier qui les déplace.
Le jeu de rôle est un jeu. Certaines actions entreprises par les personnages ne réussissent que sur un jet de dés heureux. La valeur du résultat à obtenir découle des caractéristiques chiffrées des personnages.
Ce paravent regroupe du côté du meneur de jeu tout son petit matériel. Il sert également à cacher les éléments de l'aventure que les joueurs ne doivent pas connaître à l'avance.
On a toujours besoin de garder les règles du jeu à portée de main. De plus, on remarque souvent que le meneur de jeu, pris par son récit, ou penché en avant pour dessiner un plan, reste plus volontiers debout qu'assis.
Les joueurs imaginent une situation en fonction des éléments donnés par le meneur de jeu.
Le meneur de jeu sait à l'avance quelles sont les embûches qui attendent les personnages.